कैसे वीडियो गेम वास्तव में मदद कर सकते हैं   हमारे मस्तिष्क

Kelsey Campbell-Dollaghan 09/26/2017. 16 comments
Brain Games Society For Neuroscience Neuroscience Gaming

अक्टूबर में, 2 9, 000 न्यूरोसाइजिस्टिक्स ने शिकागो में इकट्ठा करने के लिए सोसाइटी फॉर न्यूरोसाइंस की वार्षिक बैठक में अपने विशाल क्षेत्र में नए शोध पर चर्चा की। मस्तिष्क विज्ञान के प्रत्येक कल्पनीय पहलू पर सार के पहाड़ों के बीच, एक अप्रत्याशित विषय के बारे में आश्चर्यजनक संख्या में अध्ययन किया गया: वीडियो गेम

पॉप सांस्कृतिक बैंडविड्थ के बहुत सारे वीडियो गेम हमें किस प्रकार से नुकसान पहुंचाते हैं, यह दिखाते हुए समर्पित किया गया है कि हम हमें अधिक हिंसक बनाने के लिए कम सामाजिक बनाने में कामयाब हो रहे हैं-यह बहुत कम वैज्ञानिक अध्ययन है कि क्या वे हमारे लिए कुछ good करते हैं। एक प्रस्तुतकर्ता, सबरीना शेंक ने अपने सार में, "वीडियो गेम खेलने के संभावित नकारात्मक प्रभावों को मीडिया में अच्छी तरह से चर्चा की जाती है" "लेकिन सकारात्मक प्रभाव लगभग पूरी तरह से उपेक्षित हैं।"

वह बदल रहा है क्योंकि न केवल वीडियो गेम तेजी से विविध और अधिक लोगों द्वारा खेला जाता है, वे वास्तविक दुनिया के कार्यों का एक शानदार नियंत्रित सिमुलेशन भी हैं। यही उन वैज्ञानिकों के लिए एकदम सही है जो काम पर जटिल न्यूरोलॉजिकल तंत्र का अध्ययन करना चाहते हैं, जबकि हम खेलते हैं, कहते हैं, राइज़ ऑफ़ नेशंस

क्या एक खिलाड़ी के ब्रेन लाइट अप बनाता है?

इन अध्ययनों में से कुछ यह देखते हैं कि ठेठ gamers अनुभूति कार्यों पर गैर gamers के साथ तुलना करते हैं, जबकि दूसरों को पता है कि गैर gamers neurologically लाभ जब वे वीडियो गेम खेलना शुरू करते हैं। उदाहरण के लिए, रुहर विश्वविद्यालय बोचुम के संज्ञानात्मक तंत्रिका विज्ञान संस्थान में एक पीएचडी छात्र, अध्ययन करता है कि वीडियो गेम चलाने वाले लोग वास्तव में उन कार्यों के मुकाबले कहीं बेहतर हो सकते हैं जो नहीं करते हैं।

सम्मेलन में उन्होंने एक प्रयोग में प्रस्तुत किया , शेन ने एक पंद्रह "गेमर्स" (जो लोग प्रति सप्ताह 20 घंटे से अधिक समय खेले) और "गैर-गेमर" को एक आम पहेली को पूरा करने के लिए कहा, जिसे किसी व्यक्ति की तथाकथित "संभावना" सीखने की योग्यता । प्रतिभागियों ने काम किया, के रूप में शेंक ने एक एमआरआई मशीन के साथ अपने दिमागों को इमेज दिया। गेमर ग्रुप ने काम पर न केवल बेहतर किया, उन्होंने इसे पूरा करने के लिए एक और जटिल "मल्टी-क्यू" रणनीति का इस्तेमाल किया।

2015 में BlizzCon पर विश्व के वाद्ययंत्र बजाना। एपी फोटो / जेएसी।

जो लोग वीडियो गेम नहीं चलाते, इस बीच, आमतौर पर एक एकल क्यू पर निर्भर हो गया। चेन्क ने मुझे बताया कि गेमर ग्रुप के दिमाग ने कार्य के दौरान कुछ अनूठे सक्रियण दिखाए। गेमर ने लर्नटे कॉर्टेक्स और हिप्पोकैम्पस में अधिक गतिविधि का प्रदर्शन किया, जो सीखने और मेमोरी-फॉर्मेशन के साथ जुड़े हुए हैं, साथ ही पोस्टर सििंगुलेट कॉर्टेक्स और प्री्यून्यूनस, अक्सर एपिसोडिक मेमोरी और स्थानिक सीखने से जुड़े होते हैं।

लीज ऑफ लीजेंड के गुण

इन प्रकार के निष्कर्षों के बारे में इतना दिलचस्प है कि गेमर के दिमाग एक अनोखे तरीके से हल्का हो जाते हैं, जबकि वे एक पहेली को हल कर रहे हैं यह है कि प्रशिक्षण के माध्यम से, वीडियो गेम्स anyone को anyone एक गेमर की तरह सोचने और अपने मस्तिष्क के कुछ क्षेत्रों को प्रकाश देने के लिए सिखाने में सक्षम हो सकता है।

सम्मेलन में प्रस्तुत एक और पत्र में (और बाद में जर्नल ऑफ न्यूरोसाइंस में प्रकाशित) ग्रेगरी डेन क्लेमेन्सन, एक पोस्टडोक्लोरल फेलो, इरविन में कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय में, "पर्यावरण संवर्धन" के विचार का पता लगाया।

यहां एक बुनियादी उदाहरण दिया गया है: यदि आप एक कुत्ते को अधिक उत्तेजक पर्यावरण देते हैं, जैसे नए खिलौने को खरीदने या इसके किनेल को बड़ा करना, तो आप अपने हिप्पोकैम्पल कार्य और न्यूरोप्लेस्टिक को भी सुधारते हैं। यह कई जानवरों के लिए एक सिद्ध घटना है, और एक ही विचार मनुष्यों के लिए सच हो सकता है: यदि हम अपने मस्तिष्क की विस्तृत रेंज और अमीर अनुभवों को उजागर करते हैं, तो हम अपनी अनुभूति में सुधार कर सकते हैं और इसके अंतिम गिरावट को धीमा भी कर सकते हैं।

हिप्पोकैम्पल न्यूरॉन्स डॉ। एविंग / डंडी / वेलकम छवियाँ विश्वविद्यालय।

क्लेमेन्सन और उनके सह-लेखक, क्रेग स्टार्क, यह जानना चाहते थे कि जटिल 3 डी वीडियो गेम हमारे वातावरण को यथार्थ रूप से एक नया शहर या स्थान तलाशने के लिए समृद्ध कर सकता है या नहीं। कल्पना कीजिए कि यदि कोई वृद्ध बिस्तर से बाहर जाने वाला व्यक्ति, बाहर जाने में असमर्थ होता, तो वह एक ऐसे संज्ञानात्मक लाभ लेने के लिए 3 डी वीडियो गेम का पता लगा सकता है, जो वे चलने या एक नई जगह पर जाकर प्राप्त करेंगे।

"उनके आकर्षक अनुभवों और 3 डी आभासी वातावरण को समृद्ध करने के कारण, बच्चों और वयस्कों द्वारा दशकों तक खेला गया एक ही वीडियो गेम वास्तव में सार्थक उत्तेजना के साथ हमारे मस्तिष्क प्रदान कर सकते हैं," क्लेमेंसन और स्टार्क लिखना

अक्टूबर में सम्मेलन में, क्लेमेंसन ने बताया कि वे इस विचार का परीक्षण कैसे कर रहे हैं। उनके अध्ययन में दो बुनियादी प्रयोग शामिल हैं: स्व-वर्णित गेमर्स पर और दूसरा जो लोग खेल नहीं करते हैं। पहला प्रयोग गेम में जटिलता के स्तर से विभाजित किया गया, जिसमें वे खेलना पसंद करते हैं: टेट्रिस, सोनिक हेजहोग और ज़ेल्डा सभी 2 डी उदाहरण थे, जबकि 3 डी गेम में हेलो, ग्रैंड थेफ्ट ऑटो, और लीग ऑफ लीजेंड (एलओएल) शामिल थे।

on Flickr/Creative Commons. yxxxx2003

इन सभी खेलों में आयाम के अलग-अलग संस्करण हैं, लेकिन सबसे जटिल संस्करण, जैसे एलओएल, आपको वास्तव में वर्चुअल वातावरण के अन्य हिस्सों का पता लगाने के लिए कैमरे को दूर खिलाड़ी से स्थानांतरित करने देता है।

अपने सबसे अधिक खेले जाने वाले खेलों की जटिलता के विषय में विषयों को वर्गीकृत करने के बाद, उन्होंने लॉयर भेदभाव सूचकांक, या एलडीआई नामक एक पैटर्न पृथक्करण कार्य का उपयोग करके स्मृति कौशल और हिप्पोकैम्पल दोनों कामकाज का परीक्षण किया। उन्होंने पाया कि खिलाड़ियों ने लीग ऑफ लीजेंड जैसे अधिक जटिल 3D गेमों का समर्थन किया, जो कि हिप्पोकैम्पस-निर्भर एलडीआई कार्य में बेहतर थे, जिन्होंने टेट्रिस जैसी 2 डी गेम्स को पसंद किया था।

क्लेमेन्सन ने प्रतिस्पर्धात्मक गेमर्स के प्रभाव को भी दोहराया, जो कि 2 डी और 3 डी गेम दोनों में शीर्ष पर रहे हैं-और निश्चित रूप से, आभासी वातावरण जितना अधिक जटिल, एलडीआई पर उनका बेहतर स्कोर।

Super Mario 3D World vs. The Real World

क्लेमेंसन और स्टार्क के दूसरे प्रयोग में, उन्होंने यह मूल्यांकन किया था कि क्या उन लोगों को एक ही मानसिक लाभ प्रदान किया जा सकता है जो आम तौर पर गेम नहीं खेलते हैं।

उन्होंने 69 गैर-खिलाड़ियों की भर्ती की, और एक आधार रेखा प्राप्त करने के लिए उनकी स्मृति कौशल और हिप्पोकैम्पल कामकाज की जांच की। तब विषय हर दिन 30 मिनट, दस दिनों के लिए सीधे रहते थे, या तो गुस्सा पक्षी (एक 2 डी गेम) या सुपर मारियो 3 डी वर्ल्ड (एक 3 डी गेम) यानी एक तीसरे समूह में कुछ भी नहीं खेला जाता था। क्लेमेंसन और स्टार्क 10-दिन की अवधि के दौरान और बाद में विषयों की स्मृति का परीक्षण करते थे।

समूह जिसने सुपर मारियो 3 डी वर्ल्ड खेला था, उसमें सुधार दिख रहा था, जबकि गुस्सा पक्षी खिलाड़ियों और निष्क्रिय नियंत्रण समूह ने नहीं किया था।

3 डी जटिलता बनाम 2 डी सादगी छवियां: फ़्लिकर / क्रिएटिव कॉमन्स पर ब्रैड क्लिंस्मिथ फ़्लिकर / क्रिएटिव कॉमन्स पर हारून स्ट्रोट

जैसे क्लेमेंन्सन बताते हैं, परिणाम के रूप में वे नए सवालों के जवाब देते हैं। उदाहरण के लिए, देखें कि वर्चुअल 3D दुनिया ऑन-स्क्रीन मस्तिष्क के एक ही हिस्से को वास्तविक दुनिया की खोज कर सकती है-लेकिन सुपर मारियो 3D वर्ल्ड में प्रशिक्षण क्या आपको असली दुनिया के स्थानों को बनाने और याद दिलाने में बेहतर बनाता है? क्लेमेंसन इस "अनुवाद" को कहता है और बताता है कि यह आगे बढ़ने के लिए महत्वपूर्ण होगा।

"अंततः, हम वास्तव में यह देखना चाहते हैं कि इन वर्चुअल वातावरणों का पता लगाने में सीखने से लोगों को सीखना, याद रखना और यहां तक ​​कि वास्तविक दुनिया के वातावरणों का पता लगाने में मदद मिल सकती है" "यह एक सच अनुवादकारी प्रभाव होगा।"

अभी, क्लेमेंसन और उनके सहयोगी यह जांच कर रहे हैं कि गेमिंग उम्र बढ़ने वाले लोगों की धीमी गति से संज्ञानात्मक गिरावट में मदद कैसे कर सकती है। Minecraft और सुपर मारियो 3 डी वर्ल्ड जैसी गेमों का उपयोग करके, यह पता लगाना है कि क्या वीडियो गेम जो खिलाड़ियों को "पर्यावरण संवर्धन" का एक आभासी संस्करण देता है, वह उतना ही वास्तविक चीज़ के रूप में कर सकता है।


अन्य वैज्ञानिक समान विचारों का अध्ययन कर रहे हैं। पिछले साल, डेफने बावेलीयर -एक तंत्रिका विज्ञानी जिन्होंने 2003 में Nature में वीडियो गेम-आधारित शिक्षा के विचार की शुरुआत की थी और इस फील्ड को आगे बढ़ाया है , जिसके बाद से लाइफ स्पैन के माध्यम से मस्तिष्क की लचीलापन की वार्षिक समीक्षा में पेपर प्रकाशित किया गया है : सीखना सीखना और कार्रवाई वीडियो गेम

अध्ययन में, बावेलियर का तर्क है कि एक्शन वीडियो गेम्स, जैसे कॉल ऑफ ड्यूटी या मेडल ऑफ ऑनर, न केवल विशिष्ट धारणा और संज्ञानात्मक कार्यों में gamers को बेहतर बनाता है जैसे बेहतर दृष्टि, गति ट्रैकिंग, और निर्णय लेने। इसके बजाय, वे कहती हैं, वे वास्तव में गेमर्स को learn लिए learn । यह एक विवादास्पद विचार है जिसने आने वाले वर्षों में एक चर्चा शुरू की होगी।

पिछले तीन दशकों में, जिस तरह से इंसान जीने में मौलिक परिवर्तन हुआ है। हमारी ज़्यादातर समय व्यतीत करने और भौतिक दुनिया के साथ बातचीत करने के बजाय, हमने स्क्रीन के साथ बातचीत करने में बहुत अधिक समय व्यतीत किया है - जो वास्तविक दुनिया के आभासी सिमुलेशन का प्रतिनिधित्व करते हैं। तीस साल, विज्ञान के समय में बहुत लंबा नहीं है, इसलिए ये सवाल हैं कि इन नए व्यवहारों का हम प्रभावित कैसे करते हैं, केवल अच्छी तरह से अध्ययन करना शुरू कर दिया गया है। लेकिन क्षेत्र तेजी से बढ़ रहा है जो जुआ खेलने के अधिक फायदे-और नुकसान भी खोल सकता है।

"वीडियो गेम खेलना अच्छा या बुरा नहीं है यह दोनों हो सकता है और इसका उपयोग मध्यम और बुद्धिमानी से किया जाना चाहिए, "जैसा कि स्केक और उनके सह-लेखक इसे डालते हैं "बहुत ज्यादा के रूप में बहुत कम के रूप में बुरा हो सकता है।"

लीड इमेज: नवंबर, 2015 में पेरिस गेम्स वीक से एक दृश्य। एपी फोटो / फ्रेंकोइस मोरी।


Kelsey@Gizmodo.com पर लेखक से संपर्क करें।

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Eldritch
Raphael Huber
striderpsv
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